Un laboratorio de creatividad y tecnología para personas y empresas que no hablan en “código binario” y quieren una relación productiva y efectiva con la tecnología.
20+años en entretenimiento, tecnología y estrategia digital
US$100K+en proyectos individuales cerrados
1M+usuarios alcanzados con PowerUP
Top 1,000líderes de comunicación y marketing en LatAm
Es importante conocer la tecnología, pero nunca depender siempre de ella.
20 años de experiencias, historias, anécdotas, decisiones de negocio, desarrollo empresarial, ventas, éxitos y fracasos que nos recuerdan lo importante que es separar:
Lo que distrae
Lo que construye
FicciónLo que dicen las modas, el hype y las pantallas.
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RealidadLo que funciona en tu negocio y en tu vida.
CódigoLa tecnología por la tecnología.
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ValorEl resultado que genera para las personas y la empresa.
DependenciaNecesitar la herramienta para todo.
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AprovechamientoUsarla con criterio y saber soltarla.
¿Quién es Gonzalo Girault?
20 años desarrollando la industria de los videojuegos, la tecnología interactiva y la comunicación en México y Latinoamérica.
Tecnologías con las que he construido
Flash
Blazzam!
Fundé mi primera empresa de videojuegos. La idea: un sitio web donde los usuarios subieran sus propios juegos en Java, para los celulares de la época, y otros pudieran jugarlos en la web y descargarlos a su teléfono. Una comunidad proactiva de usuarios y creadores.
Nace el laboratorio para convertir esa experiencia en algo útil para ti.
20 años en menos de un minuto.
Empresas para las que he trabajado.
UnileverAXEHolandaBimboTV AztecaLiverpoolLalaCitibanamexNestléGenteraBarcelAtomixDubitGlobantFEMSACarl’s Jr.KidZaniaGobierno de Buenos Airesy muchas más.
Lo que escribo, enseño y comparto.
Escribo
Colaborador de Forbes México sobre videojuegos, Roblox, plataformas inmersivas y negocios digitales.
Talent Land Guadalajara 2024 con “Gaming Vs Life”, y el Congreso Nacional de Marketing de Merca2.0 en 2025.
Enseño
Profesor del MBA en Negocios Digitales de la Universidad Amerike México.
Publico
Autor de Metamorfo.xyz, un libro sobre transformación tecnológica, cultura digital y nuestra relación con las nuevas tecnologías. Disponible en Amazon.
Artículo del mes.
Inmersión, expresión e inversión: la cultura pop, los negocios y un nuevo marco para el éxito de las empresas (C.O.R.E.)
La cultura pop ya es el tejido que conecta a las personas. En este artículo explico cómo convertir inmersión, expresión e inversión en una ventaja de negocio con un marco de cuatro pasos.
Charlas, congresos y aulas en México, Ecuador y Latinoamérica.
Merca2.0 · Congreso Nacional de Mercadotecnia2025 · Entrevista en el congresoTalent Land Guadalajara2024 · “Gaming Vs Life”Universidad AmerikeMaestría en Administración de Negocios Digitales y CreativosVI Congreso Internacional de InvestigaciónInstituto Nelson Torres, Ecuador · julio 2025Semana de la Innovación LatAmAbril 2026 · “Insert coin to continue”IAB Beyond Digital LatinoaméricaSocio de desarrollo de negocios, DisanDatUniversidad AmerikeEntre clases y charlas
Podcast y entrevistas.
Ver en YouTubeThe Top FloorEntrevista · Radient Game StudioEscuchar en SpotifyParteaguasErrores lo tiraron, los videojuegos lo levantaron · 2024Ver en YouTubeBuscando el Flow · The Flow NetworkLa felicidad no es para los débiles · 2024Ver en YouTubePodcast con HeyeCap. 2 · Explora el mundo GAMER con Gonzalo · 2023
En España.
Desde Valencia, construyendo puentes entre México, Latinoamérica y Europa.
Mexicano en EspañaDesde Valencia, para México y LatinoaméricaLeer la notaValència Game CityRadient se suma al ecosistema · julio 2025
En julio de 2025, València Game City, la iniciativa del Ayuntamiento de València y València Innovation Capital para impulsar el videojuego y los esports, dio la bienvenida a Radient a su ecosistema de más de 40 empresas.
Radient es un estudio internacional de videojuegos y experiencias interactivas para marcas, enfocado en plataformas emergentes, realidad extendida e inteligencia artificial, que trabaja de forma remota con talento de distintos países.
El caso que estamos viviendo hoy.
Radient Game Studio y PowerUP · 2026–hoy
85M+seguidores de Los Polinesios en LatAm
1M+jugadores en el primer mes, 500,000+ solo en las primeras 24 horas
≈ 0jugadores 100 días después
La oportunidad
Antes de mudarme a España, a mediados de 2025, me invitaron como expositor y conferencista al foro de líderes de mercadotecnia de la revista Merca2.0. Ahí conocí a la representante comercial de Los Polinesios, los creadores de contenido digital más fuertes de México, con más de 85 millones de seguidores en LatAm.
Empezó una relación comercial y una negociación para crear Mundo Polinesio, un nuevo mundo para ellos en Roblox: contar nuevas historias, acercarlos a un público nuevo y crear un activo digital para las nuevas generaciones.
Una coinversión, no una obra por encargo
Esta vez ambas empresas somos dueñas de la nueva plataforma y del nuevo negocio creativo. Lanzamos el MVP del juego en julio de 2026, con mucho impulso: más de un millón de jugadores en el primer mes.
¿Qué pasó?
Ese millón de jugadores se convirtió en casi cero a los 100 días.
Hoy estamos encontrando los errores en el diseño de la experiencia y en los puntos básicos en los que fallamos para retener y escalar a esta audiencia.
¿Qué estamos haciendo?
Esos cambios se están desarrollando hoy para un nuevo lanzamiento, y para convertir el experimento en un verdadero activo digital en 2027.
Fue nuestro primer proyecto propio. La idea llegó un día que viajábamos en el metro de la CDMX uno de los productores y yo. El Metro es en sí mismo una aventura: un mundo subterráneo lleno de folklore e historias, con más de 5 millones de pasajeros cada día.
Un juego humorístico, con identidad artística propia y situaciones con las que millones de mexicanos se pudieran identificar era la receta perfecta. En móviles teníamos acceso masivo, y el guión se escribía solo cada día. Inspirados un poco en “Dumb Ways to Die”, hicimos un juego de minijuegos: cada uno era una situación que se vive y se supera en el Metro.
El éxito
Al lanzarlo fue un éxito mediático casi inmediato, sin invertir un peso en publicidad. Mandamos kits de prensa a revistas especializadas y sitios de internet, y en cuestión de semanas estábamos en entrevistas de radio, en las noticias y en todos los periódicos.
Al ver el éxito lo pusimos de paga en la App Store y en Google Play. Primer error: nadie quería pagar por un juego que al inicio fue gratis.
No supimos hacer una estrategia de actualizaciones o LiveOps. Hoy es el pan de cada día en este tipo de juegos, pero en 2014 no era tan común.
El juego pasó su época de moda y murió.
¿Qué haríamos hoy?
Lo habríamos dejado gratis todo el tiempo, con un buen plan de desarrollo para mantenerlo vigente. Y lo habríamos monetizado no con la publicidad de Google Play, sino con tratos directos con empresas que usaran el juego como medio de publicidad, imitando lo que hace el Metro en sus estaciones.
Estar a punto de perderlo todo.
The Game Rack · 2019–2021
Fracasar en un proyecto es una cosa. Estar a punto de perder todo lo que has construido por malas decisiones, malas acciones y egoísmo ha sido la experiencia más difícil de mi vida, y a la vez la más enriquecedora.
Lo que pasó
En 2019 abrí, junto con unos socios, The Game Rack: una tienda de videojuegos con espacios de competencia, torneos y eventos. Al principio todo parecía ir bien.
Pero el negocio no cerraba, y la peor decisión no fue de mercado: fue mía. Por ego y por una estrategia de corto plazo, empecé a pedir préstamos para sostener algo que no se sostenía. Sabía que no era buena idea y preferí seguir en lugar de frenar.
El punto de quiebre
En marzo de 2021 todo se rompió. Tuve que enfrentar las consecuencias de mis actos y volver a empezar. Cuatro años después hemos recuperado todo y lo hemos multiplicado, y regresé a lo que mejor sabía hacer: construir con tecnología y videojuegos.
Lo que me llevo
En momentos de crisis, vuelve a pensar en grande.
Hazte caso: todos tenemos una voz interna, silenciosa pero insistente.
Ten fe, sé decisivo y toma acción.
No dejes que una circunstancia o un momento te defina.
Hoy más que nunca parece que dependemos de ella, y corremos el peligro de pensar que es la respuesta al futuro de nuestras empresas, a la educación de nuestros hijos y a nuestra posición profesional.
Hay que entenderla, hay que usarla y hay que hacerla producir resultados, pero primero hay pasos que se deben entender.
Un laboratorio donde tú y yo experimentamos.
Con tus ideas, tus inquietudes y tus capacidades, ya sea de forma personal o empresarial.
Mi objetivo es que logres distinguir la realidad de la ficción mediática para poder ejecutar y lograr tus objetivos.
En qué te puedo ayudar.
De la idea al producto
Convertir una idea creativa en un producto o una experiencia.
Alianzas
Conectar marcas, creadores y dueños de propiedad intelectual.
Audiencia y comunidad
Entender, activar y hacer crecer una audiencia.
Monetización
Modelos de negocio y alianzas que se sostengan.
Roblox y videojuegos
Experiencias interactivas, de la estrategia a la producción.
Charlas y clases
Conferencias, talleres y clases para equipos y ejecutivos.
Metodología C.O.R.E.
De negocios: de la relevancia cultural a la ventaja competitiva.
Un marco para proyectos donde la tecnología, la cultura, la comunidad y la propiedad intelectual necesitan funcionar como un mismo sistema.
C
Cultura
Detectar contextos culturales reales antes de producir contenido.
O
Orquestación de propiedad intelectual
Construir activos propios de interacción e IP, sin depender solo de campañas efímeras.
R
Resonancia emocional
Diseñar experiencias que se sientan, no solo que se vean.
E
Economía participativa
Permitir que la comunidad cree y capture valor junto con la marca.
No es el punto de partida para todos los clientes. Es una de mis metodologías especializadas.